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G-Sync, FreeSync, Adaptive-Sync, VRR : le guide ultime pour tout comprendre sur le rafraîchissement variable

Marre de voir vos jeux préférés se transformer en diaporama ou en puzzle déchiré ? Entre G-Sync, FreeSync, Adaptive-Sync et VRR, il y a de quoi s’y perdre. On a décortiqué tout ça pour que la prochaine fois que vous choisirez un écran ou une carte graphique, vous sachiez vraiment à quoi servent ces technologies.

Depuis plusieurs années, le monde du gaming est rythmé par une course à la puissance : cartes graphiques toujours plus rapides, processeurs plus efficaces, jeux plus réalistes. Pourtant, un autre élément, souvent moins mis en avant, s’est glissé au centre de l’expérience de jeu : la fluidité d’affichage. Avoir un GPU qui calcule vite, c’est bien. Mais si l’écran n’arrive pas à suivre, l’expérience s’effondre. C’est exactement le genre de problème que le VRR (Variable Refresh Rate) cherche à résoudre.

La promesse est simple : plus de tearing, plus de saccades, un affichage toujours synchronisé avec ce que produit le GPU. Dans la pratique, c’est ce petit ajustement, invisible au premier regard, qui a changé la manière dont des millions de joueurs perçoivent la réactivité de leurs jeux.

Pourquoi la fréquence de rafraîchissement compte tant ?

Un écran, quel qu’il soit, fonctionne en « cycles ». Son taux de rafraîchissement, mesuré en hertz, indique combien de fois par seconde il met à jour l’image. 60 Hz correspond donc à 60 images par seconde, 144 Hz à 144 images par seconde, etc. Plus cette valeur est élevée, plus l’animation semble fluide et nette, notamment lors des mouvements rapides.

Le problème, c’est que la carte graphique ne délivre pas toujours un nombre d’images constant. Elle peut permettre de grimper à 200 fps dans une scène légère, puis tomber à 95 fps dans un passage complexe. Si l’écran reste bloqué, disons, à 144 Hz, la désynchronisation s’installe.

Amd Freesync (3)
© AMD

Trois ennemis apparaissent alors :

  • Le tearing (ou « déchirement d’image »), quand deux images différentes sont affichées en même temps, séparées par une ligne visible
  • Le stuttering (bégaiement), quand une image est répétée plusieurs fois parce que le GPU met trop de temps à en produire une nouvelle
  • L’input lag, ce petit délai entre la commande du joueur et son affichage à l’écran, aggravé par certaines techniques de synchronisation.

Pour les jeux rapides (FPS, jeux de courses, compétitifs) ces problèmes sont immédiatement perceptibles.

VRR : la solution venue des écrans

Le VRR inverse la logique historique du V-Sync classique. Plutôt que de forcer la carte graphique à s’aligner sur le rythme fixe de l’écran, c’est désormais l’écran qui ajuste sa vitesse d’affichage sur celle du GPU. Si la carte sort 93 fps, l’écran passe à 93 Hz. Si on remonte à 141 fps, l’écran s’adapte aussitôt.

Ce mécanisme simple, mais très efficace, règle la plupart des problèmes liés au décalage des cadences. Résultat : une fluidité constante, une réactivité accrue et une immersion qui ne se brise plus en pleine partie.

V-Sync : les débuts d’une longue histoire

Avant l’arrivée du VRR, la réponse à ces soucis s’appelait V-Sync (synchronisation verticale). Le principe : empêcher la carte graphique de produire plus d’images que l’écran ne peut en afficher. Sur un moniteur 60 Hz, la carte se limitait à 60 fps.

Problème : cette contrainte introduit un décalage. Quand le GPU calcule plus lentement que la fréquence de l’écran, celui-ci réaffiche la même image plusieurs fois, ce qui entraîne du stuttering. Quand il calcule plus vite et doit patienter, c’est l’input lag qui augmente.

Des variantes comme l’Adaptive V-Sync (chez NVIDIA) ou l’Enhanced Sync (chez AMD) ont tenté de limiter les dégâts, mais sans jamais offrir une solution universelle. C’est dans ce contexte qu’AMD et NVIDIA ont décidé de changer totalement d’approche.

L’explosion du VRR : FreeSync et G-Sync

NVIDIA G-Sync : le choix du contrôle total

Lorsque NVIDIA lance G-Sync en 2013, le ton est donné : un système propriétaire, basé sur un module spécifique intégré directement au moniteur. Avantage : un contrôle poussé sur la gestion des images, une large plage de fréquences supportée, une réduction des effets indésirables comme le ghosting, et parfois l’ajout d’options comme le mode ULMB pour réduire le flou de mouvement.

Nvidia Gsync
© Nvidia

L’inconvénient vient naturellement du coût. Le module est facturé aux fabricants, qui répercutent le prix sur l’utilisateur final. Résultat : pendant longtemps, un écran G-Sync coûtait en moyenne 20 à 30 % plus cher qu’un modèle équivalent en FreeSync.

Au fil des ans, NVIDIA a décliné la gamme en trois niveaux :

  • G-Sync Compatible : certification plus souple, sans module NVIDIA, basée sur l’Adaptive-Sync,
  • G-Sync : avec module propriétaire, garantissant une qualité supérieure,
  • G-Sync Ultimate : le haut de gamme, associé à des exigences HDR poussées, une gestion multizone du rétroéclairage et une latence réduite au maximum.

AMD FreeSync : la voie ouverte

En 2014, AMD répond avec FreeSync. Pas de module propriétaire, pas de royalties. FreeSync s’appuie directement sur la norme VESA Adaptive-Sync, intégrée au DisplayPort 1.2a, puis plus tard au HDMI 2.1. Résultat : un déploiement massif, rapide et peu coûteux.

Amd Freesync
© AMD

AMD segmente aussi son offre mais de façon plus accessible :

  • FreeSync (de base) : élimine le tearing, mais sans forcément garantir HDR ni LFC,
  • FreeSync Premium : impose un minimum de 120 Hz en Full HD et ajoute le Low Framerate Compensation,
  • FreeSync Premium Pro : ajoute la prise en charge HDR avec une latence réduite en HDR comme en SDR.

Grâce à ce modèle ouvert, FreeSync se retrouve intégré partout : moniteurs PC, téléviseurs (LG, Samsung, Sony…), consoles Xbox dès la génération One S/X, puis sur Xbox Series.

Une guerre rapidement adoucie

Pendant plusieurs années, la confrontation a été rude. G-Sync offrait une qualité redoutable mais chère, FreeSync proposait l’accessibilité mais pas toujours la constance de performance. L’écart s’est resserré avec l’arrivée du Low Framerate Compensation sur FreeSync en 2016, réduisant les écarts de confort entre les deux camps.

Le tournant arrive en 2019, quand NVIDIA décide d’ouvrir son écosystème et de permettre aux écrans FreeSync/Adaptive-Sync de fonctionner avec ses cartes graphiques. C’est la naissance du label G-Sync Compatible. Depuis, les compatibilités se sont largement harmonisées.

HDMI 2.1 VRR et VESA Adaptive-Sync : l’universalisation

HDMI 2.1 VRR : le portail vers les consoles

Le VRR ne pouvait pas rester limité au DisplayPort, utilisé surtout sur PC. Avec la norme HDMI 2.1, le VRR devient accessible aux téléviseurs et consoles. La Xbox Series X|S et la PlayStation 5 en tirent profit, avec un support jusqu’à 120 Hz en 4K. Pour les joueurs console, c’est la première fois que la fluidité variable devient la norme.

Vrr
© BenQ

VESA Adaptive-Sync : un standard pour tout le monde

L’association VESA, à l’origine du DisplayPort, a normalisé le VRR via une certification publique : VESA AdaptiveSync Display. Contrairement à G-Sync ou FreeSync, ce standard est neutre et ouvert à tous les fabricants. L’avantage est double : plus de transparence pour les fabricants, et une garantie claire pour les consommateurs.

Dès lors, la « guerre » entre NVIDIA et AMD s’amoindrit : la majorité des écrans récents supportent à la fois FreeSync et G-Sync Compatible. Le VRR devient un socle commun dans l’industrie, présent sur PC et TV.

Comment choisir son écran VRR ?

Maintenant que la compatibilité est presque universelle, le choix se fait sur d’autres critères.

  • Si vous avez une carte AMD, n’importe quel écran FreeSync sera compatible.
  • Si vous êtes équipé NVIDIA, la plupart des écrans FreeSync récents fonctionnent aussi en mode G-Sync Compatible.
  • Sur console, il faut vérifier le support HDMI 2.1 VRR (obligatoire sur PS5).
Amd Freesync (2)
© BenQ

Sélectionner un moniteur ou une télé compatible VRR, c’est d’abord s’assurer que la technologie (G-Sync, FreeSync, Adaptive-Sync, HDMI VRR) correspond à la carte graphique ou la console que l’on utilise. Mais il ne faut pas s’arrêter là :

  • Plage VRR : Un bon écran doit offrir une plage étendue. Les modèles 144 Hz, par exemple, devraient descendre jusqu’à 48 Hz, voire moins (30 Hz ou 20 Hz grâce au Low Framerate Compensation). Plus la plage est large, plus le confort est garanti dans les variations de framerate.
  • Type de dalle : Les IPS offrent des angles et des couleurs, les OLED un contraste extrême, les TN une vitesse pure. La gestion du VRR diffère selon la technologie : l’OLED, par exemple, est plébiscitée pour le gaming compétitif mais coûte plus cher.
  • HDR et rétroéclairage : Les niveaux « Premium » des certifications sont importants si tu attends une image percutante en HDR, mais il existe de gros écarts entre labels et performance réelle.
  • Compatibilité console/Mac : Tous les écrans PC ne prennent pas en charge le VRR via HDMI ; et certains modèles Mac ont des restrictions de compatibilité.

Enfin, il ne faut pas oublier que le driver de la carte graphique (NVIDIA GeForce, AMD Radeon) doit être à jour pour profiter du VRR dans les jeux récents.

FreeSync vs G-Sync : des différences encore ?

Input lag et fluidité

Dans les tests de laboratoires, FreeSync et G-Sync offrent sensiblement la même expérience aujourd’hui : très faible latence, tearing inexistant, et compatibilité HDR correcte. La différence se joue davantage dans la stabilité entre modèles certifiés ou non.

Nvidia Gsync Hdr
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Outils additionnels

NVIDIA propose Reflex et son Latency Analyzer, qui donne des mesures précises du temps « clic-à-écran ». AMD propose une alternative logicielle avec son Frame Latency Meter. Ces fonctions ne sont pas indispensables mais utiles aux compétiteurs.

Backlight strobing et overdrive

NVIDIA garde un atout avec ses technologies comme le Pulsar, permettant de synchroniser le rétroéclairage avec le VRR pour réduire le flou de mouvement. De son côté, certains écrans FreeSync offrent aussi un overdrive variable, mais cela reste plus hétérogène.

Le VRR devient la norme pour rendre vos jeux plus fluides

Aujourd’hui, rare sont les jeux ou équipements qui font l’impasse sur le VRR. Les consoles en sont équipées, la quasi-totalité des écrans de gaming en disposent, et les GPU AMD, NVIDIA ou Intel le prennent en charge.

La grande bataille entre FreeSync et G-Sync a perdu de son intensité. Chacun garde ses labels et niveaux de certification, mais dans les faits, l’un comme l’autre délivrent une expérience fluide. La vraie différence vient du prix et des choix de gamme. FreeSync reste plus accessible et universel, tandis que G-Sync Ultimate conserve un positionnement premium pour les fous du détail.

Le rafraîchissement variable n’est pas qu’un gadget marketing. Il répond à une problématique structurelle : le décalage entre deux cadences indépendantes, celle du GPU et celle du moniteur. Que ce soit via AMD FreeSync, NVIDIA G-Sync, l’Adaptive-Sync de VESA ou le HDMI 2.1 VRR, la solution est désormais présente presque partout.

En 2025, choisir un écran sans VRR n’a plus beaucoup de sens. La guerre des normes a pratiquement atteint son terme : ce qui compte désormais, ce sont les performances globales de l’écran, son HDR, sa dalle et sa réactivité. Une chose est sûre : le tearing et le stuttering appartiennent désormais au passé.

La prochaine étape ? Dépasser les limites du taux de rafraîchissement, travailler sur l’intelligence de la dalle (réglages dynamiques), la gestion fine du HDR à très faible latence, et l’intégration du VRR dans les usages pro et mobiles. Les écrans portables, les ordinateurs portables, voire certaines consoles gaming portables, commencent aussi à intégrer la technologie.

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William Zimmer